در 18 نوامبر 2003، ورزش های الکترونیکی به عنوان نود و نهمین رویداد ورزشی به طور رسمی توسط اداره کل ورزش ایالتی راه اندازی شد.نوزده سال بعد، صنعت رقابتی ورزش های الکترونیکی دیگر یک اقیانوس آبی نیست، بلکه یک بازار نوظهور امیدوارکننده است.
بر اساس داده های گردآوری شده توسط Statista، یک شرکت داده آلمانی، انتظار می رود که بازار جهانی ورزش های الکترونیکی تا سال 2022 به 1.79 میلیارد دلار درآمد برسد. انتظار می رود نرخ رشد سالانه ترکیبی برای سال های 2017-2022 22.3٪ باشد که اکثر درآمدها را تشکیل می دهد. ناشی از حمایت مالی نام تجاری غیرمحبوب.ورزش های الکترونیکی به کانون بازاریابی بسیاری از برندها تبدیل شده است.
ورزش های الکترونیکی به اندازه ورزش های سنتی متنوع هستند و همچنین مخاطبان آن نیز متفاوت هستند.بازاریابان برای بازاریابی بهتر ابتدا باید طبقه بندی طرفداران ورزش های الکترونیکی و جوامع مختلف ورزش های الکترونیکی را درک کنند. به طور کلی، ورزش های الکترونیکی را می توان به بازیکن به بازیکن (PvP)، تیراندازی اول شخص (FPS)، واقعی تقسیم کرد. -استراتژی زمان (RTS)، میدان نبرد آنلاین چند نفره (MOBA)، بازی نقش آفرینی آنلاین انبوه چند نفره (MMORPG) و غیره. این پروژه های مختلف ورزش های الکترونیکی مخاطبان هدف متفاوتی دارند، اما تیم های ورزشی الکترونیکی متفاوتی نیز دارند.فقط همان مخاطبان و تیم را با هدف بازاریابی پیدا کنید و سپس بازاریابی دقیق را انجام دهید تا به نتایج بهتری دست پیدا کنید.
با رونق توسعه ورزش های الکترونیکی، با نمونه پروژه ورزش های الکترونیکی لیگ افسانه ها، برندهای معروف در زمینه های مختلف مانند مرسدس بنز، نایک و بانک توسعه پودونگ شانگهای وارد دفتر شده اند تا از این رویداد حمایت کنند. .بسیاری از مردم فکر می کنند که فقط یک برند معروف می تواند حامی مالی باشد، اما این درست نیست.برندهای کوچکتر کاملاً قادرند تیم های ورزشی الکترونیکی خود را بسازند و از برخی بازیکنان مشهور دعوت کنند تا به آنها بپیوندند تا نفوذ خود را افزایش دهند.
با ورود صنعت ورزش های الکترونیکی به عموم، بازاریابی ورزش های الکترونیکی برندهای بیشتری را به خود جذب کرده است.برای برندها و رهبران بازاریابی، تفکر پیگیری بیشتری برای کشف مداوم روشهای جدید بازاریابی ورزشهای الکترونیکی مورد نیاز است تا قدرت کافی برای برجسته شدن در مسیر شلوغ بازاریابی ورزشهای الکترونیکی داشته باشد.مهمترین چیز این است که کاربران ورزش های الکترونیکی عمدتاً جوانان هستند، اگر می خواهید مارک بازار جوان را توسعه دهید، بازاریابی ورزش های الکترونیکی را امتحان کنید، اولین کسانی که برای گروه مشتری هدف رقابت می کنند.
صندلی بازیمشتق شده از ورزش های الکترونیکی است، شرکت های بازی باید یک رابطه همزیستی بین برند و محتوای ورزش های الکترونیکی ایجاد کنند، نکات کاربردی و صحنه های خود برند یا محصول را بهتر نشان دهند، بهتر با مخاطب ارتباط برقرار کنند و برند را با موفقیت منتقل کنند. پیام "ما شما را درک می کنیم" به مصرف کنندگان جوان.
زمان ارسال: نوامبر-22-2022