در 7 نوامبر سال گذشته، تیم ورزش الکترونیک چین EDG در فینال جهانی لیگ افسانه S11 2021 با نتیجه 3 بر 2 تیم DK کره جنوبی را شکست داد و عنوان قهرمانی را به دست آورد و بیش از 1 میلیارد بازدیدکننده داشت.
این رویداد را می توان به عنوان لحظه ای دانست که ورزش های الکترونیکی در جریان اصلی جامعه پذیرفته شد و در پشت آن، توسعه کل صنعت ورزش های الکترونیکی وارد مرحله رشد محکمی شده است.
در سال 2018، ورزش های الکترونیکی برای اولین بار در بازی های آسیایی جاکارتا به عنوان یک رویداد اجرایی در لیست قرار گرفت و تیم ملی چین با موفقیت موفق به کسب دو مدال طلا شد که اولین بار بود که ورزش های الکترونیکی ظاهر شدند.تصویر منفی خود از «هیچ کاری نکردن» را به صنعتی نوظهور تبدیل کرد که «شاهیر کشور را به دست میآورد» و شور و شوق جوانان بیشماری را برای ورزشهای الکترونیکی برانگیخت.
داده ها نشان می دهد که اندازه کلی کاربران ورزش های الکترونیکی چین در سال 2021 حدود 506 میلیون نفر است.
وو لیهوا، رئیس باشگاه ورزش های الکترونیکی EDG، زمانی گفت: "بر اساس الگوی توسعه چرخه اقتصادی جدید، توسعه صنعت ورزش های الکترونیکی فرصت های جدیدی برای پتانسیل رشد مصرف، الگوها و صحنه های مصرف نوآورانه و انتقال فرهنگی ایجاد کرده است."
پیروزی EDG همچنین انفجار ورزش های الکترونیکی را در بازار مصرف به زودی ثابت کرد.گزارش شده است که در سال گذشته، برخی از سیستم عامل های تجارت الکترونیک، مصرف کنندگان آنها در جستجوی کلمات کلیدی نسبی "ورزش های الکترونیکی"، از جمله "صندلی بازیطبق گزارش رسانه ها، از 8 نوامبر، حجم معاملات بیش از 300٪ افزایش یافته است.
جالب توجه است، گروه مصرف کننده فعلی ازصندلی های بازیفقط بازیکنان و گیمرهای ورزش های الکترونیکی نیستند، بلکه گروه وسیع تری از مردم هستند.
به خصوص از زمان شیوع بیماری همه گیر، وضعیت دفتر خانگی و سرگرمی های آنلاین به یک روال روزانه جدید تبدیل شده است.زمان طولانی نشستن باعث شده است که مصرف کنندگان عادی بیشتر و بیشتر تقاضای فوری برای "یک صندلی راحت" داشته باشند، از جمله کارکنان اداری، برنامه نویسان، مجریان ویدئو و حتی زنان باردار.آنها به دنبال یک سبک زندگی با کیفیت بالا و سالم هستند.
زمان ارسال: فوریه-14-2023